유니티 에셋 스토어를 둘러보다 이 페이지를 발견했다.
유니티 환경이 2022, 6 버전의 에디터를 쓰고 URP 플랫폼이라면
쉽게 오브젝트의 테두리를 띄워주는 에셋이다.
설명과 이미지를 보니 다양한 테두리와 채우기 효과를 제공한다.
게임에서 강조할 오브젝트를 표시하거나 카툰 랜더링처럼 테두리 처리를 하기 쉬워 보였다.
게다가 마침 할인 중이어서 바로 구매해보았다.
에셋스토어
문서
유니티6와 2022버전에 각각 프로젝트를 만든 후 에셋을 적용해봤다.
6는 사용법대로 바로 적용이 되었지만 2022는 처음에 적용이 되지 않아서 조금 헤맸다.
알고보니 2022버전은 내 프로젝트의 설정 중에서 그래픽과 퀄리티 안의 랜더 파이프라인 설정이 달랐기 때문이었다.
이 에셋은 프로젝트 설정의 Graphics 의 랜더 파이프라인 설정은 상관없는 듯 하고
Quality 메뉴 안의 랜더 파이프라인 에셋이 무엇이 등록되었냐가 중요하다. 그 에셋 안의 설정 데이터에 라인과 채우기 설정을 추가하기 때문이다.
호환성 체크
윈도우 탭에 라인워크 메뉴를 들어가면 호환성 체크가 있다.
에셋 적용이 성공한 두 버전 기준 아래와 같이 뜬다.
X가 뜨는 항목이 있다면 에셋이 적용되지 않을 수 있으니 안내대로 설정해야한다.
적용법
우선 프로젝트 설정에서 Quality > Render pipeline Asset 안에 설정된 Asset을 확인한다..
프로젝트에서 랜더 설정에 있는 에셋을 검색한다.
또는 설정된 에셋을 클릭하면 프로젝트에 해당 에셋이 강조되는데 이걸 클릭한다.
해당 에셋의 인스펙터창에서 Rendering 안의 랜더러 데이터 파일을 확인하고
동일한 방법으로 데이터 파일을 클릭한다.
[Add Renderer Feature] 를 통해 Surface Fill. Fast Outline, Wide Outline, Edge Detextion 등을 등록한다.
각 Feature에 맞는 세팅 파일은 프로젝트의 Create 메뉴에서 만들어서 등록할 수 있고,
아무것도 등록하지 않았을 때 사진의 open 버튼이 create 으로 되어있는데, 이것을 클릭하면 즉시 생성된다.
이제 이 에셋을 이용해서 다양한 테두리, 채우기 효과를 오브젝트에 일괄 적용할 수 있으며
Layer 를 통해 오브젝트를 선택해서 적용/해제할 수도 있다.
한번 적용하고 보니 몇번 세팅만 하면 쉽게 효과를 줄 수 있고, 채우기같은 경우 사용자 정의 이미지를 가져와서 패턴으로 사용 가능하기도 하니 생각보다 꽤 유용해 보인다.
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