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공부/블렌더 일기 38

간단한 원형텍스트 모션그래픽 따라만들기

[Blender Motion] 원형 텍스트 모션그래픽 만들기 (youtube.com)  이번 강의는 시간이 짧기에 별것 없을 것 같다 생각했는데생각보다 오래 걸렸다. 도중에 다른 일을 하고 다시 잡은것도 컸지만.. 도중에 키프레임 생성 단축키가 ' I '라고 했는데 내 컴퓨터에서는 ' K '였다. 버전 차이인지 세팅 차이인지는 모르겠다.      토러스를 너무 두껍게 만들었는지 강의의 랜더링과 괴리가 있다. 안의 글씨가 더 왜곡되어 보인다.

블랜더 간단한 크리스마스 트리 따라만들기

조금씩 간단의 범위를 넘어가는 것 같다.  다양한 단축키를 배웠다. ( 큐브를 누르고 컨트롤 +2 등)부모를 잡고 속성(여기서는 모디파이어, 머티리얼)을 한꺼번에 변경하는 기능(control + L)은 처음 알았는데 많이 유용하다.  마지막으로 이번에는 이미지의 배경을 투명으로 하고 대비를 높혀서 랜더링을 했다.이는 랜더 속성에 있다.하나둘씩 기능을 익혀가고 있다.

간단한 스마일 뱃지 따라 만들기

https://www.youtube.com/watch?v=sU-Xc7MwZ7I  현재 영상 설명에 있는 뱃지를 만들 때 사용하는 스마일 이모지 svg 파일은 문제가 있는지 받을 수 없었다.설명에는 어도비 일러스트레이터에서 그려서 svg로 직접 만들어 사용하는 과정도 있었지만문제는 내가 일러스트레이터가 없거니와, 어떻게 사용하는지도 모른다. 그래 구글링을 해서 적당한 그림을 찾았다.  Smile Vector SVG Icon (12) - SVG Repo Smile Vector SVG Icon - SVG RepoFree Smile Vector Icon in SVG format. ✅ Download Free Smile Vector and icons for commercial use. Smile SVG vecto..

간단한 카드 따라만들기

[Blender Tutorial] 블렌더 초보 강좌 글래스모피즘 신용카드 모델링 (youtube.com) svg 파일을 불러서 mesh로 만든 후 모델링에 사용한다.컨트롤 j 는 모두 합치기, 컨트롤 p는 마지막 선택한 오브젝트를 부모로 묶기여기서는 특히 카드의 머티리얼 설정에서 많이 배웠다. Transmission은 투명도(Weight를 1로 설정해서 유리 재질처럼 만들기)IOR은 굴절율이다. (1.2)여기서 Roughness는 뒤에 투과해서 보이는 오브젝트의 불투명도에 영항을 준다. (약 0.3)    영상에서 chip svg 파일이 없어서 더나운 프로젝트에 있는 svg 파일을 무료로 받아서 사용했더니 svg의 안쪽이 채워지지 않아서 조금 모양이 다르지만 구색은 맞췄다. 빛을 너무 강하게 세워놨는지 ..

간단한 계산기 따라만들기

따라하다 보니 30분 정도 걸렸다. 강의에서는 단축키를 맥 기준으로 설명했는데 윈도우는 커멘드 키 대신 컨트롤을 사용하면 얼추 맞았다.(예시 : 서브디비전 서피스 단축키 -  (커멘드 + 1,2,3,4,5, 컨트롤 + 1,2,3,4,5),  이중 2를 많이 사용함) 계산기가 좀 길쭉하고 뒤의 빛이 바닥을 비추는 것이 선명하게 보이는 것 빼고는 만족스럽게 나왔다.

간단한 코인 따라 만들기

블랜더에 더 익숙해지기 위해 간단한 모델링을 따라했다.짧은 강의 속에서 모델링, 라이트 배치,  머티리얼, 카메라 배치, 랜더링 등을 배울 수 있었다.  간단한 모델링이라 n100 미니 pc에서 작업했는데랜더링에서 부담이 큰 것 같다.원래 메인pc에서 작업해야지 더 빠르고 제대로 된 결과가 나올 것 같다.    색이 좀 아쉬워서 수정 후 랜더링했다.전보다 조금 더 노랗지만 강의의 이미지와 비교해서는 아직 뭔가 부족해보인다.빛과 머티리얼 설정 차이인지 아니면 랜더링을 돌린pc 차이인지는 모르겠다.

블랜더 4.1 에서 오브젝트 쉐이드 스무스 주기, 스무스 각 변경

예전에 블랜더에서 만든 오브젝트를 유니티에 맞게 변환할 때 오브젝트에 스무스가 너무 과하게 주어지는 문제를 위의 옵션을 조절해서 해결했는데4.1로 업데이트 후 이 옵션이 없어졌다.  찾아보니 4.1이 업데이트되면서 정말 저 옵션이 사라지고 오브젝트 옵션(우클릭)에 Shade Smooth by Angle 라는 옵션이 생겼다고 한다.단순히 저 옵션을 클릭하면 알아서 해주는 것 같다.                          심지어 단순히 Shade Smooth 를 클릭해도 저번 버전의 뭉개짐 없이 스무스가 적용되었다.알아서 해준다는 뜻인가?        더 찾아보니 Modifier에도 Smooth by Angle가 있다.여기서 원래 사용하던 값을 건들 수 있는 것 같다.Ignore Sharpness를 누..

간단한 블랜더 툰쉐이더(카툰 랜더링 + 테두리) 공부

유튜브를 보다가 1분 블랜더 영상을 발견해서 한번 따라 만들어봤다. 영상이 1분짜리라 따라하기는 참 쉬운데 내가 생각한 비스듬한 느낌의 그림자 효과를 내지 못했다. 태양 라이트 각도를 바꿔도 저기서 고정이었다. 모델링 문제인가 싶어 살짝 모양을 바꿔도 그림자가 직각으로 진다. 혹시나 해서 영상의 모델링처럼 면의 수를 더 늘렸더니 그나마 그림자가 자연스러워졌다. 사용한 오브젝트가 단순한 원기둥이어서 면이 모자랐던 것 같다. 게임에서 사용하는 로우 폴리곤 모델링같은 경우에는 그림자 효과를 위해 면이 어느 정도 있어야 하는지 아니면 그림자 효과를 다른 방법으로 사용하는지 찾아봐야겠다.

블렌더 쉐이드 스무스 적당하게 조절하기

유니티에 맞게 모델링을 하던 중, Shade smooth 옵션을 활성화하면 내가 원하지 않는 위/아래 면도 같이 적용되어버린다. 에디터 모드에서 면만 선택해서 스무스 옵션을 적용했더니 위 아랫면을 빼고 적용되었다. 하지만 내가 원한 것은 단순히 측면을 둥글고 부드럽게 보이는 것이었는데 이건 측면을 더 둥글게 뭉개듯 감싸버렸다. 이럴때는 우측의 역삼각형 아이콘(Data)에서 Normals의 Auto Smooth를 체크하면 된다. 기본이 30이라 되어있었는데 따로 건들지는 않았다. 이제 위 아래는 편평하면서 측면도 적절하게 부드러워졌다.

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