원래는 유니티 프로젝트를 깃허브lfs로 관리하고 있었다.
잠깐이면 괜찮을 줄 알았는데
생각보다 빨리 용량 제한이 걸려버렸다. 결국 다른 방법으로 프로젝트를 다른 pc로 옮겨야했다.
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그냥 폴더째로 담아서 가니 각각 필요한 파일들의 경로가 올바르지 않다고 에러가 많이 떠서
다른 방법을 찾던 중 프로젝트를 에셋 패키지로 만들어서 사용하는 방법이 있었다.

Assets > Export Package

사용할 것들을 체크, 웬만하면 모두 체크하는게 편하다
그리고 Export를 눌러 경로를 선택 후 패키지를 만든다.

경로에 UnityPackage 파일이 만들어졌다.

이제 이 패키지를 사용할 pc에 새 프로젝트를 만든다.
에디터의 버전과 플랫폼 등을 최대한 맞춰서 만든다.

Assets > Export Package > Custom Package...
그리고 경로의 패키지를 선택해서 불러온다.
그냥 프로젝트를 통째로 옮길때와 달리 씬도 잘 열리고 바로 작업할 수 있게 준비가 되었다.
하지만 모든 것이 적용된 것은 아니고 조금 손을 봐야할 것이 있었다.
1. 일부 패키지는 다시 깔아야 했다.
나의 경우는 쉐이더그래프는 깔려 있었지만 프로 빌더는 패키지 윈도우에서 다시 설치해주었다.

2. 사용자가 직접 등록한 Tag나 Layer 이름은 다시 지어주어야 한다.
다행히 선택한 레이어의 이름만 사라지고 어디를 선택했는지는 남아 있어서 다시 이름을 지어주면 해결되었다.
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