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공부 123

[Unity] System.InvalidOperationException: Failed to call Unity ID to get auth code.

유니티 프로젝트를 열고 패키지 매니저를 열었을 때 아래와 같이 My Assets를 불러오기를 실패하는 현상이 발생했다.  [Package Manager Window] Error while getting product update details: Error while getting auth code: System.InvalidOperationException: Failed to call Unity ID to get auth code. [Error -1UnityEditor.AsyncHTTPClient:Done (UnityEditor.AsyncHTTPClient/State,int) [Package Manager Window] Error while getting auth code: System.InvalidOp..

공부/유니티 2024.05.01

블랜더 4.1 에서 오브젝트 쉐이드 스무스 주기, 스무스 각 변경

예전에 블랜더에서 만든 오브젝트를 유니티에 맞게 변환할 때 오브젝트에 스무스가 너무 과하게 주어지는 문제를 위의 옵션을 조절해서 해결했는데4.1로 업데이트 후 이 옵션이 없어졌다.  찾아보니 4.1이 업데이트되면서 정말 저 옵션이 사라지고 오브젝트 옵션(우클릭)에 Shade Smooth by Angle 라는 옵션이 생겼다고 한다.단순히 저 옵션을 클릭하면 알아서 해주는 것 같다.                          심지어 단순히 Shade Smooth 를 클릭해도 저번 버전의 뭉개짐 없이 스무스가 적용되었다.알아서 해준다는 뜻인가?        더 찾아보니 Modifier에도 Smooth by Angle가 있다.여기서 원래 사용하던 값을 건들 수 있는 것 같다.Ignore Sharpness를 누..

간단한 블랜더 툰쉐이더(카툰 랜더링 + 테두리) 공부

유튜브를 보다가 1분 블랜더 영상을 발견해서 한번 따라 만들어봤다. 영상이 1분짜리라 따라하기는 참 쉬운데 내가 생각한 비스듬한 느낌의 그림자 효과를 내지 못했다. 태양 라이트 각도를 바꿔도 저기서 고정이었다. 모델링 문제인가 싶어 살짝 모양을 바꿔도 그림자가 직각으로 진다. 혹시나 해서 영상의 모델링처럼 면의 수를 더 늘렸더니 그나마 그림자가 자연스러워졌다. 사용한 오브젝트가 단순한 원기둥이어서 면이 모자랐던 것 같다. 게임에서 사용하는 로우 폴리곤 모델링같은 경우에는 그림자 효과를 위해 면이 어느 정도 있어야 하는지 아니면 그림자 효과를 다른 방법으로 사용하는지 찾아봐야겠다.

블렌더 쉐이드 스무스 적당하게 조절하기

유니티에 맞게 모델링을 하던 중, Shade smooth 옵션을 활성화하면 내가 원하지 않는 위/아래 면도 같이 적용되어버린다. 에디터 모드에서 면만 선택해서 스무스 옵션을 적용했더니 위 아랫면을 빼고 적용되었다. 하지만 내가 원한 것은 단순히 측면을 둥글고 부드럽게 보이는 것이었는데 이건 측면을 더 둥글게 뭉개듯 감싸버렸다. 이럴때는 우측의 역삼각형 아이콘(Data)에서 Normals의 Auto Smooth를 체크하면 된다. 기본이 30이라 되어있었는데 따로 건들지는 않았다. 이제 위 아래는 편평하면서 측면도 적절하게 부드러워졌다.

티스토리 ads.txt 찾을 수 없음 문제

오랜만에 구글 애드센스에 들어가보니 수익 손실 위험 경고가 떴다. ads.txt가 없다고 뜬다. 티스토리의 스킨 편집 > HTML 편집에서 파일 업로드로 ads.txt를 넣어주었다. 분명 저번에 넣었던 것 같은데 왜 날라갔을까 싶었는데 스킨 편집을 하고 나면 ads.txt를 다시 넣어줘야한다는 글을 발견했다. 저번에 나와 게스트를 구분해서 인식하는 js코드를 넣을 때 누락되었던 것 같다. 아직 구글에서는 ads.txt가 있음을 인식하지 못하고 있다. 내가 직접 검색하면 제대로 나온다. 아직 원인을 모르겠지만 크롤링에 시간이 걸린다고 하니 일단은 기다려봐야겠다. 약 이틀 뒤, 드디어 ads.txt를 찾았다고 한다.

블랜더에서 fbx export시 텍스쳐가 적용되지 않는 문제 - 텍스쳐 이미지 저장하기

나는 분명 텍스쳐를 만들었고, 블랜더에서 잘 적용되었는데, 정작 fbx로 보내고 다른 툴에서 열어보면 형상만 나오고 텍스쳐는 없는 현상이 생겼다. 원인은 내가 텍스쳐 이미지를 제대로 저장하지 않아서 생겼다. UV 에디트 창에서 Image에 * 표시가 있는 것을 볼 수 있다. 여기를 눌러서 수정한 이미지를 저장해준다. 그 뒤로 fbx export를 해주니 텍스쳐가 잘 적용되었다.

스마트폰 2대 거치대 출력

나는 책상 위에 공기계 2대를 두고 사용중이다. 가뜩이나 어지러운 책상에 스마트폰 2대가 누워 있으니 더 정리가 되어있지 않은 것 같아서 위와 같이 기기를 꽂아서 세워둘 수 있는 스탠드가 필요했다. 더도 말고 덜도 말고 2대만 거치하면 되니까 작게 만들고 싶었다. 머릿속에 대략적인 모습을 그리고 모델링했다. 설정하고 출력하기지는 무난했다. 조립 후 직접 사용해보니 생각보다 출력물 작아서 실패했다. 다시 크기를 조금 키워서 다시 시도했다. 내가 생각한 것 보다 핸드폰이 기울어졌지만 이정도면 제 역할을 잘 하는 것 같다.

책상 옆 가방걸이 출력

회사에 출근할 때, 매고 오는 가방은 옆에 던지다시피 두곤 했다. 가방 바닥이 오염되기 쉽고 보기에도 좋지 않았다. 좀 깔끔하게 가방을 두고 싶었다. 그래서 학창시절 가방을 걸던 책상 옆 후크가 생각났고 만들게 되었다. 책상에 후크를 걸 공간이 있어서 머릿 속 설계는 금방 끝났다. 회사에서 빵끈으로 대략적인 모양만 잡고 가져왔다. 집에서 길이를 재었다. 수축까지 고려해서 대충 24mm 정도 출력하다 보니 생각보다 두께가 얇아서 슬리이싱할때 높이를 2배로 주었다. 튼튼하게 잘 출력되었다. 가방도 잘 걸린다. 실제로는 저 덮어놓은 ㄷ 모양이 사무실 책상 판에 잘 끼워지기만 하면 된다.

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