728x90 공부156 맥미니 모니터 베사 마운트 고치기 3d 프린팅한 베사 마운트로 모니터 뒤에 맥미니 달기 3d 프린팅한 베사 마운트로 모니터 뒤에 맥미니 달기맥미니를 책상 위에 두면서, 처음에는 디자인이 좋아 언제 봐도 질리지 않을 것 같았는데, 책상 위에 넓직하게 차지한 저 부피가 부담스러울 때가 있었다. 실제로 책상 자리를 많이 차지하기도duplicat.kr 예전에 만들었던 맥미니 모니터 베사 마운트가 부서졌다.모니터 뒤의 먼지를 털다가 우드득 소리가 나더니 그대로 떨어져나갔다. 다행히 맥미니와 그것을 감싼 케이스는 멀쩡했다.구조상 무게를 버티기 어렵기도 했고 오래되면서 베사 마운트의 나사 접합부가 살짝 부스러져 있었다. 얇게 뽑은 것도 그렇고 재료 특성상 내구성이 좋지는 않았다. 시간이 있을때 다시 마운트 부분을 출력하기로 하고 한동안 맥미니는 .. 2024. 11. 2. 고도 엔진 공부 - 기본 레이싱 게임 제작 따라하기 예전에 유니티의 요금제 개편 논란이 일어났을 때, 처음으로 고도 엔진을 알게 되었다.당시에는 그렇게 관심을 가지지는 않았었는데 최근에 유튜브에서 한국어로 된 기초 강좌 영상이 있어서 호기심에 따라 만들어봤다.유니티를 만져봐서 그런지 영상을 모두 보고 따라하기까지 2일 정도 걸렸다. 배우면서 유니티와 조금 다르다고 느꼈던 점은, 씬 안에 오브젝트들을 두는 유니티와 달리, 고도는 하나의 개체를 만들 때 씬을 만들고 그 안에서 편집 후, 메인 씬에 가져와서 사용한다. 유니티의 프리팹 같은 느낌이다. 점수 텍스트를 만들 때, @onready를 변수 옆에 표기하면 게임이 시작할 때 _ready() 에서 변수를 등록하지 않아도 알아서 가져온다고 한다. 확실히 고도는 유니티와 비슷하면서도 조금씩 다르다. .g.. 2024. 10. 28. 유니티로 트릭컬 평일농장 월페이퍼 엔진 배경화면 만들기8 평일농장의 길 영역을 만들기 위해 유니티 기본 스프라이트 도형을 잘 조합해서 가면 안되는 공간을 막아서 구현했었다.스프라이트가 길을 벗어나서 걸으면 영역을 좁혀서 조절하기 쉽다는 장점이 있지만, 관리하기가 귀찮고 보기에도 별로다. 그보다는 길 모양으로 이미지를 따서 스프라이트 이동 공간을 제어하는것이 낫지 않을까 생각했다. GIMP 를 이용해서 원래 배경의 길을 따로 떼서 저장했다. 이후 떼어낸 길 이미지를 내비매시 길로 사용하도록 코드를 수정했다.덕분에 김프로 이미지를 자르고 옮기는 법을 배웠다. 예전에는 배경을 걸을 수 있는 영역 - 스프라이트들을 뭉쳐서 만든 영역을 걷지 못하는 영역 으로 길을 만들었다면이제 길 이미지만 걸을 수 있는 영역으로 설정한 후 bake해서 길을 더 쉽게 만.. 2024. 9. 25. 유니티로 트릭컬 평일농장 월페이퍼 엔진 배경화면 만들기7 이번에는 기능 구현보다는 최적화를 해보려고 한다.만들었던 코드들을 둘러보니 말 그대로 작동은 되게 만든 코드가 많았다.업데이트 함수에 기능을 그냥 넣어놓아서 프레임마다 큰 작업을 하고 있었다.특히 내비메쉬 베이킹이나 화면비 조정같은 작업이 제일 많은 작업을 했을 것 같다. 우선 이 작업들을 줄이는 것부터 시작했다. UniRx를 사용하기 위해 화면 크기를 vector2로 전달할 수있는 subject를 하나 만들었다. 이제 게임이 돌아가는동안이 아니라 화면이 변했을때 배경화면과 내비메쉬 bake 새로고침을 수행한다. 다만 각 사도 스프라이트의 움직임은 화면 변화가 없을때도 동작해야하기 때문에fixedUpdate에서 변화하도록 했다. 이것도 규칙을 찾으면 좀 더 최적화할 수 있을 것 같지만 아직은 .. 2024. 9. 17. 유니티로 트릭컬 평일농장 월페이퍼 엔진 배경화면 만들기6 저번에 급하게 마무리한 평일농장을 좀 더 업데이트해보려고 한다.가만히 방치해둔 동안 진짜 게임의 평일농장은 많은 부분이 업데이트 되어서 이제 미니미 스프라이트의 움직임이 다양해졌다.그걸 다 따라하기에는 내 역량이 부족하니 일단 기본기라도 제대로 구현하는걸 목표로 잡아야겠다. 우선 아쉬웠던 성능 문제를 해결해보려고 했다.작업하는 pc가 n100 cpu라 그런지 배경화면을 돌리면 가끔 끊기고 힘겨워 하는것이 보였다. 유니티6 업데이트 유니티 에디터를 6프리뷰로 업그레이드했다.최적화와 편의성과 관련해서 많이 바꿨다고 들었다.게다가 처음에 나오는 유니티 스플래시 화면도 무료로 비활성화 할 수 있다고 한다. WebGl로 빌드 기존 32bit exe 에서 web으로 빌드 플랫폼을 변경했다. 구체적인 근거를 가지.. 2024. 9. 9. Nvidia Omniverse)USD Composer에서 파이썬 코드 제어로 공 굴리기 Nvidia Omniverse 를 한번 다루게 되는 기회가 생겼다. 엔비디아에서 만든 일종의 협업 툴이라는데 하나의 usd파일이 유니티로 치면 일종의 씬 역할을 하는 듯 하다.디자이너나 개발자가 하나의 usd 파일로 주고받아서 작업을 더 쉽게 만드려는 것 같다. 툴의 모양도 언리얼이나 유니티와 익숙해 보인다. 하지만 한가지 문제가 있었는데 이 툴을 사용하기가 어려웠다. 아니 그보다 무슨 툴을 사용해야하는지부터 알기 힘들었다.다양한 툴을 제공하는데 단순히 파이썬 코드로 제어하는 것을 테스트하려면 무슨 프로그램을 설치하고 사용해야하는지 모호했다. 툴 디자인들도 다 비슷한데 묘하게 기능이 다르기도 하고..엔비디아 문서도 보고 공식 유튜브를 따라해보려고 해도 뭔가 바뀌었는지 똑같이 따라할 수가 없었다.예전 정.. 2024. 8. 29. 이전 1 ··· 5 6 7 8 9 10 11 ··· 26 다음 반응형